terça-feira, 7 de março de 2017

Rei do Gado

- Prepare o berrante e toque a boiada que o trem de carga vai partir daqui a algumas rodadas!

Três, duas, uma … vai!


Juntar os bois e levar para a estação. Quanto mais valioso for o rebanho, mais longe de Kansas City conseguirá chegar.

Esse é o mote de Great Western Trail, lançado em 2016, que deve chegar ao Brasil pela Conclave em 2017. Esta pérola do game designer Alexander Pfister, autor de Mombasa, Isle of Skye, Broom Service, pode ser jogada por 2 a 4 pessoas em até duas horas muito divertidas.


UM JOGO A GALOPE
O ritmo de Great Western Trail pode acelerar rapidamente. Avalie o tabuleiro e pense quais ações pretende fazer e em quantas rodadas entregará o rebanho em kansas City. Planeje qual funcionário do mercado você pretende contratar, qual boi pretende comprar, qual prédio pretende construir. Se você só gosta de jogos que permitem bloquear os adversários, este jogo pode não te agradar tanto. Nele é possível planejar isso tudo porque nada impede seu vaqueiro de chegar onde pretende, mesmo se houver outro vaqueiro no espaço que você também quer. Este não é um daqueles jogos de worker placement onde grande parte da estratégia acontece ao bloquear o adversário e impedir que ele faça determinada ação. Simplesmente ande seu vaqueiro até a próxima ação e a realize. Geralmente dá para fazer duas coisas no mesmo espaço em uma só jogada. Mas, à medida que o jogo evolui, os jogadores que se concentram na estratégia de construir prédios vão preenchendo os espaços do caminho com ações exclusivas para eles, tornando os caminhos mais longos e caros. E nestes locais construídos por outros, um vaqueiro só pode realizar uma ação auxiliar quando estiver lá.

TODOS OS CAMINHOS LEVAM A KANSAS CITY
Kansas City, acontecem ações quase automáticas. Entrega-se o rebanho, aumenta-se a oferta de funcionários no mercado, ganha-se dinheiro, paga-se taxas de frete dos trens e o vaqueiro retorna para o início da trilha. E a jornada recomeça.

O segredo do jogo reside justamente no ritmo em que cada um fará este percurso. Prefere acelerar para entregar o rebanho do jeito que for e ter dinheiro para ir mais lentamente na próxima vez, comprando bois melhores e contratando funcionários? Ou prefere ir lentamente, aproveitando todas as possibilidades do caminho para chegar em Kansas City mais tarde, porém com o melhor rebanho possível? A cada entrega, a contagem de fim de jogo se aproxima. Por isso, é preciso ficar atento ao ritmo dos adversários, pois a partida pode terminar bem antes do que você gostaria.

Cada espaço da trilha lhe dá direito de fazer várias ações diferentes. Com dois e três jogadores, no início, é possível avançar o vaqueiro até três espaços e realizar a ação do local em que parar. Ao longo do jogo é possível aumentar a velocidade do vaqueiro até cinco (com dois jogadores) ou seis espaços (com três jogadores). Com quatro jogadores, o vaqueiro começa andando até quatro espaços e pode chegar a sete em uma só jogada. O aumento de velocidade dos vaqueiros é independente e segue as escolhas de cada jogador em seu tabuleiro individual.

O TABULEIRO DE CADA UM
Grande parte da estratégia de Great Western Trail acontece no tabuleiro individual. Nele o jogador pode melhorar suas cinco ações auxiliares, aumentar a velocidade de seu vaqueiro, contratar mais vaqueiros, engenheiros e operários, aumentar o número de cartas de bois na mão e acumular certificados que valorizam seu rebanho. Obviamente, não dá para fazer tudo isso. A beleza está em fazer as escolhas certas. Mas como saber? “Perca e aprenda”, diz um ditado gamer aqui de Belo Horizonte. Não é preciso ser tão cruel, dá para aprender ganhando também.

Os rebanhos são constituídos de quatorze cartas de bois que formam nosso deck inicial. Embaralhamos e começamos com quatro cartas na mão e o valor do rebanho corresponde à soma da variedade de tipos na mão, ou seja, cartas repetidas não acrescentam valor ao rebanho. O deck inicial tem quatro tipos distintos, sendo um tipo de valor 1 (cinco cartas) e três tipos de cores diferentes de valor 2 (três cartas de cada). Portanto, no começo, é possível entregar um rebanho de valor 7 no máximo (1+2+2+2) e valor 1, no mínimo (1+1+1+1). O valor do rebanho determina o dinheiro que será pago por ele ao chegar em Kansas City e, também, para qual cidade que o jogador conseguirá entregar. Isto é fundamental, pois a cada nova cidade, um espaço do tabuleiro individual é destravado beneficiando a estratégia desejada. É importante também entregar para o mais distante possível, mas nem sempre isso é possível. Para entregar na mais distante, San Francisco, por exemplo, será necessário ter um rebanho de valor 18! Mas como fazer para melhorar o rebanho? Há três modos diferentes e complementares: 1) melhorando o deck de cartas ao adquirir bois de valores melhores, 3, 4 e 5 e que dão pontos de vitória; 2) aumentando o número de cartas na mão para 5 ou até 6 cartas; 3) eliminando cartas do deck para afiná-lo, retirando cartas de menor valor para fazê-lo girar mais rapidamente e conseguir reunir as cartas de maior valor no rebanho. Assim, sua mecânica de deck building é muito simples. Compre bois melhores, aumente o número de cartas na mão, reduza o tamanho do deck eliminando cartas de valor menor. Simples, sim, mas ninguém disse que é fácil de se fazer.

Vejamos em detalhe o que o tabuleiro individual nos oferece. As cinco ações auxiliares são: ação 1) ganhar 1 ou duas moedas. Basicamente, o dinheiro é usado para comprar bois para o deck, construir prédios no tabuleiro que nos dão ações exclusivas, pagar para retirar fichas de perigos do tabuleiro que dão pontos de vitória e ajudam a completar cartas de objetivos com mais pontos, pagar taxas no percurso de ações e, finalmente, contratar funcionários. São três tipos de funcionários. E cada tipo irá favorecer alguma estratégia específica. Se você pretende fazer um bom deck de bois, os vaqueiros são fundamentais. Ajudam a comprar mais e por preços melhores. Se você pretende uma estratégia centrada em prédios de ação no tabuleiro, os operários é que vão permitir construir mais e melhores prédios. Se você pretende se concentrar no avanço do trem pela trilha, os engenheiros farão a locomotiva avançar mais rápido na estrada, indo a cidades mais distantes e valiosas. Ação 2) comprar uma ou duas cartas para descartar uma ou duas da mão, ideal para quem quer fazer o deck de cartas girar até que se forme um bom conjunto de cartas para entregar um rebanho mais valioso. Ação 3) retornar um espaço do trem e pagar uma moeda para ganhar um certificado. Esta ação funciona em conjunto com o rebanho de bois. Cada certificado melhora o valor do rebanho em uma unidade. Assim, rebanhos mais fracos podem usar os certificados para render um pouco mais e rebanhos bons podem ficar excelentes. Ação 4) pagar uma moeda para avançar o trem um espaço. Combina com a estratégia dos engenheiros, permitindo que a locomotiva avance mais rápido. Ação 5) voltar um espaço da locomotiva para eliminar uma carta do deck. Esta ação é fundamental para quem pretende otimizar seu deck de cartas de boi, afinando-o, retirando as cartas de valor 1, especialmente, pois o deck inicia com cinco cartas deste valor.


PELA ESTRADA DA VIDA
Caylus é um jogo clássico de worker placement que utiliza uma estrada para colocar as fichas de ação. E as ações vão aumentando durante a partida, na medida que os jogadores constróem novos prédios. Mas, em Caylus, cada local só pode ser utilizado por um jogador e todos colocam seus trabalhadores para realizarem as ações depois. O fluxo de jogadas em GWT não é tão competitivo. As ações iniciais estão abertas para todos simultaneamente. E quais são elas? São sete prédios iniciais e o jogo sugere que a primeira partida siga uma certa sequência até que os jogadores se familiarizem com o jogo, quando então poderão fazer esta sequência de modo aleatório no setup e depois a sequência determinada deve seguir o sentido da estrada durante a partida. O prédio A permite descartar uma carta de valor 2 branca para ganhar 2 moedas E contratar um funcionário pelo preço de mercado E contratar um segundo funcionário pagando duas moedas a mais. O prédio B permite descartar uma carta de valor 2 verde E construir um prédio pagando 2 moedas por cada operário utilizado, o prédio é construído onde o jogador quiser dentre os espaços disponíveis. O prédio C dá um certificado para o Rebanho OU permite comprar uma carta de objetivo E permite também avançar o próprio trem pelo número de espaços iguais ao número de engenheiros presentes no tabuleiro individual. O prédio D permite pegar uma ficha de índios e o dinheiro correspondente OU pagar duas moedas para avançar o trem dois espaços E fazer duas vezes a mesma ação auxiliar de seu tabuleiro individual. O prédio E permite descartar uma carta de valor 2 preta por duas moedas E comprar cartas de Boi de acordo com a quantidade de vaqueiros que tiver contratado em seu tabuleiro individual. O prédio F permite descartar duas cartas iguais para ganhar quatro moedas E comprar uma ficha de perigos do tabuleiro pagando 7 moedas. E o prédio G permite avançar o próprio trem pelo número de espaços iguais ao número de engenheiros presentes no tabuleiro individual e fazer duas vezes uma mesma ação auxiliar. E todos os jogadores possuem dez fichas de prédios individuais a serem construídos que lhes permitirão ações exclusivas.

Enfim, GWT é um jogo com muitas possibilidades estratégicas, onde todas as ações estão, de certa maneira, relacionadas com opções do tabuleiro individual e, embora não haja conflitos diretos, trata-se de um jogo onde é preciso ficar muito atento aos rumos que cada jogador está tomando para que se possa construir uma máquina eficiente, de acordo com o que se planejou fazer no início sem perder de vista os ajustes necessários ao longo da partida.

Um breve retrospecto sobre oito partidas:
4 partidas com 3 jogadores
Pontuações vencedoras e outros comentários: 49 (ritmo de entrega de bois muito veloz), 71 (ritmo médio), 92 e 97 (ritmo lento).
4 partidas com 4 jogadores
Pontuações vencedoras:
Vencedor: 103, ritmo lento, quem investiu mais em prédios fez 30 pontos e ficou em último. O vencedor fez 24 pontos de cidades (entrega de bois), 32 pontos de rebanho e 20 pontos de objetivos. Sua estratégia foi muito bem coordenada. O segundo lugar fez 17 pontos de cidades, 16 de rebanho e 10 de objetivos.
Vencedor: 90, ritmo lento, Quem investiu mais em prédios fez 14 pontos e ficou em terceiro. O vencedor fez 23 pontos de cidades, o segundo fez 22, fez 35 pontos de rebanhos, o segundo fez 26, e ignorou a trilha da locomotiva, onde ninguém fez mais que quatro pontos.
Vencedor: 83, ritmo acelerado, o vencedor fez 35 pontos de Rebanho e 13 de entrega de cidades, superando todos os outros, ninguém investiu muito na locomotiva, os prédios deram no máximo 17 pontos.
Vencedor: 81, ritmo mais acelerado, o vencedor fez 6 pontos negativos nas cidades, concentrou-se na locomotiva e fez 39 pontos de estações, 12 de perigos, 14 de objetivos e zero de rebanhos. O jogador que investiu mais em prédios fez 23 pontos de prédios e ficou em terceiro, o vencedor fez 3 pontos.

A impressão após essas primeiras partidas é que a estratégia mais fraca para se concentrar é a de construir prédios. Ela é importante como um meio secundário de se fazer pontos e atrapalhar os planos dos outros, deixando os caminhos mais longos, mas não parece ser possível vencer tendo ela como principal. Ou talvez exija muita experiência no jogo para conseguir realizá-la com efetividade. As estratégias mais fortes para estas partidas iniciais parecem ser a de investir no rebanho para entregar em cidades valiosas e na trilha da locomotiva, especialmente quando ninguém mais estiver investindo muito nela.
Ainda sobre os prédios, existem 20 prédios diferentes e somente 10 são usados por partida. Ou seja, ainda faltam muitas combinações a serem exploraradas e parece prematuro dizer que se trata de uma estratégia fraca. Por enquanto, fracos foram os jogadores em conseguir fazê-la funcionar bem!

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