terça-feira, 31 de janeiro de 2017

Radar 2017 - Anachrony

Século XXVI, a Terra sofre após uma grande explosão que quase exterminou a humanidade. Os poucos que restaram se organizaram em quatro ideologias radicalmente distintas. Com a explosão, fendas temporais foram abertas e por lá chegou uma mensagem misteriosa do futuro: um asteróide cheio de Neutronium está vindo na direção da Terra. E, mais estranho do que isso, os cientistas dizem que sua assinatura energética é idêntica à do asteróide do passado... Viajar no tempo pode ser o único meio de evitar essas catástrofes. É preciso tomar cuidado, porém, para não interferir demais na continuidade da dimensão espaço-tempo.

Esse é o pano de fundo de Anachrony, jogo criado pelos game designers Dávid Turkzi (Redacted, Days of Ire, Steal this Game), Richard Amann (Trickerion) e Viktor Peter (Trickerion)
que deve ser lançado em 2017.

Durante os primeiros protótipos, Anachrony teve o nome provisório de Paradox Factory. Muita coisa deve ter mudado de lá para cá, mas a ideia de paradoxo temporal persistiu. A mecânica principal é de alocação de trabalhadores com algumas aplicações originais, tais como mudar o poder de seu trabalhador de acordo com sua especialidade profissional e também com sua vestimenta especial. Outra proposta interessante é realizar viagens no tempo para trazer recursos para o presente, só que ao fazer isso o jogador estará se “endividando”, criando uma condição de pagamento mais para frente no futuro.

O jogo tem sido considerado de alta complexidade pelos poucos usuários do BGG que já puderam jogá-lo em playtestes e eventos.

Sobre a quantidade de condições aleatórias envolvidas na partida, foi uma escolha de game design manter alguma imprevisibilidade para que o desafio não ficasse exclusivamente por conta da otimização de pontos de vitória. Um dos elementos de imprevisibilidade é o uso de um dado d6 com os lados 0-1-1-1-1-2 onde, ao somar 3 após duas ou mais rolagens, o jogador sofrerá os efeitos de um paradoxo temporal. Outro elemento é a sequência em que as fichas de projetos e de prédios aparecem ao longo da partida. Nenhuma destas coisas irá impactar profundamente no resultado final, foram criadas mais para dispor elementos variáveis, que podem acontecer tanto para o lado de favorecer alguma estratégia quanto para dificultar.
Como ainda não dá para viajar ao futuro, vamos aguardar a hora de ver este jogo na mesa, especialmente depois de uma campanha de financiamento coletivo tão bem sucedida, apoiada por 4506 pessoas e arrecadou em torno de 440 mil dólares.

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