terça-feira, 7 de março de 2017

Rei do Gado

- Prepare o berrante e toque a boiada que o trem de carga vai partir daqui a algumas rodadas!

Três, duas, uma … vai!


Juntar os bois e levar para a estação. Quanto mais valioso for o rebanho, mais longe de Kansas City conseguirá chegar.

Esse é o mote de Great Western Trail, lançado em 2016, que deve chegar ao Brasil pela Conclave em 2017. Esta pérola do game designer Alexander Pfister, autor de Mombasa, Isle of Skye, Broom Service, pode ser jogada por 2 a 4 pessoas em até duas horas muito divertidas.


UM JOGO A GALOPE
O ritmo de Great Western Trail pode acelerar rapidamente. Avalie o tabuleiro e pense quais ações pretende fazer e em quantas rodadas entregará o rebanho em kansas City. Planeje qual funcionário do mercado você pretende contratar, qual boi pretende comprar, qual prédio pretende construir. Se você só gosta de jogos que permitem bloquear os adversários, este jogo pode não te agradar tanto. Nele é possível planejar isso tudo porque nada impede seu vaqueiro de chegar onde pretende, mesmo se houver outro vaqueiro no espaço que você também quer. Este não é um daqueles jogos de worker placement onde grande parte da estratégia acontece ao bloquear o adversário e impedir que ele faça determinada ação. Simplesmente ande seu vaqueiro até a próxima ação e a realize. Geralmente dá para fazer duas coisas no mesmo espaço em uma só jogada. Mas, à medida que o jogo evolui, os jogadores que se concentram na estratégia de construir prédios vão preenchendo os espaços do caminho com ações exclusivas para eles, tornando os caminhos mais longos e caros. E nestes locais construídos por outros, um vaqueiro só pode realizar uma ação auxiliar quando estiver lá.

TODOS OS CAMINHOS LEVAM A KANSAS CITY
Kansas City, acontecem ações quase automáticas. Entrega-se o rebanho, aumenta-se a oferta de funcionários no mercado, ganha-se dinheiro, paga-se taxas de frete dos trens e o vaqueiro retorna para o início da trilha. E a jornada recomeça.

O segredo do jogo reside justamente no ritmo em que cada um fará este percurso. Prefere acelerar para entregar o rebanho do jeito que for e ter dinheiro para ir mais lentamente na próxima vez, comprando bois melhores e contratando funcionários? Ou prefere ir lentamente, aproveitando todas as possibilidades do caminho para chegar em Kansas City mais tarde, porém com o melhor rebanho possível? A cada entrega, a contagem de fim de jogo se aproxima. Por isso, é preciso ficar atento ao ritmo dos adversários, pois a partida pode terminar bem antes do que você gostaria.

Cada espaço da trilha lhe dá direito de fazer várias ações diferentes. Com dois e três jogadores, no início, é possível avançar o vaqueiro até três espaços e realizar a ação do local em que parar. Ao longo do jogo é possível aumentar a velocidade do vaqueiro até cinco (com dois jogadores) ou seis espaços (com três jogadores). Com quatro jogadores, o vaqueiro começa andando até quatro espaços e pode chegar a sete em uma só jogada. O aumento de velocidade dos vaqueiros é independente e segue as escolhas de cada jogador em seu tabuleiro individual.

O TABULEIRO DE CADA UM
Grande parte da estratégia de Great Western Trail acontece no tabuleiro individual. Nele o jogador pode melhorar suas cinco ações auxiliares, aumentar a velocidade de seu vaqueiro, contratar mais vaqueiros, engenheiros e operários, aumentar o número de cartas de bois na mão e acumular certificados que valorizam seu rebanho. Obviamente, não dá para fazer tudo isso. A beleza está em fazer as escolhas certas. Mas como saber? “Perca e aprenda”, diz um ditado gamer aqui de Belo Horizonte. Não é preciso ser tão cruel, dá para aprender ganhando também.

Os rebanhos são constituídos de quatorze cartas de bois que formam nosso deck inicial. Embaralhamos e começamos com quatro cartas na mão e o valor do rebanho corresponde à soma da variedade de tipos na mão, ou seja, cartas repetidas não acrescentam valor ao rebanho. O deck inicial tem quatro tipos distintos, sendo um tipo de valor 1 (cinco cartas) e três tipos de cores diferentes de valor 2 (três cartas de cada). Portanto, no começo, é possível entregar um rebanho de valor 7 no máximo (1+2+2+2) e valor 1, no mínimo (1+1+1+1). O valor do rebanho determina o dinheiro que será pago por ele ao chegar em Kansas City e, também, para qual cidade que o jogador conseguirá entregar. Isto é fundamental, pois a cada nova cidade, um espaço do tabuleiro individual é destravado beneficiando a estratégia desejada. É importante também entregar para o mais distante possível, mas nem sempre isso é possível. Para entregar na mais distante, San Francisco, por exemplo, será necessário ter um rebanho de valor 18! Mas como fazer para melhorar o rebanho? Há três modos diferentes e complementares: 1) melhorando o deck de cartas ao adquirir bois de valores melhores, 3, 4 e 5 e que dão pontos de vitória; 2) aumentando o número de cartas na mão para 5 ou até 6 cartas; 3) eliminando cartas do deck para afiná-lo, retirando cartas de menor valor para fazê-lo girar mais rapidamente e conseguir reunir as cartas de maior valor no rebanho. Assim, sua mecânica de deck building é muito simples. Compre bois melhores, aumente o número de cartas na mão, reduza o tamanho do deck eliminando cartas de valor menor. Simples, sim, mas ninguém disse que é fácil de se fazer.

Vejamos em detalhe o que o tabuleiro individual nos oferece. As cinco ações auxiliares são: ação 1) ganhar 1 ou duas moedas. Basicamente, o dinheiro é usado para comprar bois para o deck, construir prédios no tabuleiro que nos dão ações exclusivas, pagar para retirar fichas de perigos do tabuleiro que dão pontos de vitória e ajudam a completar cartas de objetivos com mais pontos, pagar taxas no percurso de ações e, finalmente, contratar funcionários. São três tipos de funcionários. E cada tipo irá favorecer alguma estratégia específica. Se você pretende fazer um bom deck de bois, os vaqueiros são fundamentais. Ajudam a comprar mais e por preços melhores. Se você pretende uma estratégia centrada em prédios de ação no tabuleiro, os operários é que vão permitir construir mais e melhores prédios. Se você pretende se concentrar no avanço do trem pela trilha, os engenheiros farão a locomotiva avançar mais rápido na estrada, indo a cidades mais distantes e valiosas. Ação 2) comprar uma ou duas cartas para descartar uma ou duas da mão, ideal para quem quer fazer o deck de cartas girar até que se forme um bom conjunto de cartas para entregar um rebanho mais valioso. Ação 3) retornar um espaço do trem e pagar uma moeda para ganhar um certificado. Esta ação funciona em conjunto com o rebanho de bois. Cada certificado melhora o valor do rebanho em uma unidade. Assim, rebanhos mais fracos podem usar os certificados para render um pouco mais e rebanhos bons podem ficar excelentes. Ação 4) pagar uma moeda para avançar o trem um espaço. Combina com a estratégia dos engenheiros, permitindo que a locomotiva avance mais rápido. Ação 5) voltar um espaço da locomotiva para eliminar uma carta do deck. Esta ação é fundamental para quem pretende otimizar seu deck de cartas de boi, afinando-o, retirando as cartas de valor 1, especialmente, pois o deck inicia com cinco cartas deste valor.


PELA ESTRADA DA VIDA
Caylus é um jogo clássico de worker placement que utiliza uma estrada para colocar as fichas de ação. E as ações vão aumentando durante a partida, na medida que os jogadores constróem novos prédios. Mas, em Caylus, cada local só pode ser utilizado por um jogador e todos colocam seus trabalhadores para realizarem as ações depois. O fluxo de jogadas em GWT não é tão competitivo. As ações iniciais estão abertas para todos simultaneamente. E quais são elas? São sete prédios iniciais e o jogo sugere que a primeira partida siga uma certa sequência até que os jogadores se familiarizem com o jogo, quando então poderão fazer esta sequência de modo aleatório no setup e depois a sequência determinada deve seguir o sentido da estrada durante a partida. O prédio A permite descartar uma carta de valor 2 branca para ganhar 2 moedas E contratar um funcionário pelo preço de mercado E contratar um segundo funcionário pagando duas moedas a mais. O prédio B permite descartar uma carta de valor 2 verde E construir um prédio pagando 2 moedas por cada operário utilizado, o prédio é construído onde o jogador quiser dentre os espaços disponíveis. O prédio C dá um certificado para o Rebanho OU permite comprar uma carta de objetivo E permite também avançar o próprio trem pelo número de espaços iguais ao número de engenheiros presentes no tabuleiro individual. O prédio D permite pegar uma ficha de índios e o dinheiro correspondente OU pagar duas moedas para avançar o trem dois espaços E fazer duas vezes a mesma ação auxiliar de seu tabuleiro individual. O prédio E permite descartar uma carta de valor 2 preta por duas moedas E comprar cartas de Boi de acordo com a quantidade de vaqueiros que tiver contratado em seu tabuleiro individual. O prédio F permite descartar duas cartas iguais para ganhar quatro moedas E comprar uma ficha de perigos do tabuleiro pagando 7 moedas. E o prédio G permite avançar o próprio trem pelo número de espaços iguais ao número de engenheiros presentes no tabuleiro individual e fazer duas vezes uma mesma ação auxiliar. E todos os jogadores possuem dez fichas de prédios individuais a serem construídos que lhes permitirão ações exclusivas.

Enfim, GWT é um jogo com muitas possibilidades estratégicas, onde todas as ações estão, de certa maneira, relacionadas com opções do tabuleiro individual e, embora não haja conflitos diretos, trata-se de um jogo onde é preciso ficar muito atento aos rumos que cada jogador está tomando para que se possa construir uma máquina eficiente, de acordo com o que se planejou fazer no início sem perder de vista os ajustes necessários ao longo da partida.

Um breve retrospecto sobre oito partidas:
4 partidas com 3 jogadores
Pontuações vencedoras e outros comentários: 49 (ritmo de entrega de bois muito veloz), 71 (ritmo médio), 92 e 97 (ritmo lento).
4 partidas com 4 jogadores
Pontuações vencedoras:
Vencedor: 103, ritmo lento, quem investiu mais em prédios fez 30 pontos e ficou em último. O vencedor fez 24 pontos de cidades (entrega de bois), 32 pontos de rebanho e 20 pontos de objetivos. Sua estratégia foi muito bem coordenada. O segundo lugar fez 17 pontos de cidades, 16 de rebanho e 10 de objetivos.
Vencedor: 90, ritmo lento, Quem investiu mais em prédios fez 14 pontos e ficou em terceiro. O vencedor fez 23 pontos de cidades, o segundo fez 22, fez 35 pontos de rebanhos, o segundo fez 26, e ignorou a trilha da locomotiva, onde ninguém fez mais que quatro pontos.
Vencedor: 83, ritmo acelerado, o vencedor fez 35 pontos de Rebanho e 13 de entrega de cidades, superando todos os outros, ninguém investiu muito na locomotiva, os prédios deram no máximo 17 pontos.
Vencedor: 81, ritmo mais acelerado, o vencedor fez 6 pontos negativos nas cidades, concentrou-se na locomotiva e fez 39 pontos de estações, 12 de perigos, 14 de objetivos e zero de rebanhos. O jogador que investiu mais em prédios fez 23 pontos de prédios e ficou em terceiro, o vencedor fez 3 pontos.

A impressão após essas primeiras partidas é que a estratégia mais fraca para se concentrar é a de construir prédios. Ela é importante como um meio secundário de se fazer pontos e atrapalhar os planos dos outros, deixando os caminhos mais longos, mas não parece ser possível vencer tendo ela como principal. Ou talvez exija muita experiência no jogo para conseguir realizá-la com efetividade. As estratégias mais fortes para estas partidas iniciais parecem ser a de investir no rebanho para entregar em cidades valiosas e na trilha da locomotiva, especialmente quando ninguém mais estiver investindo muito nela.
Ainda sobre os prédios, existem 20 prédios diferentes e somente 10 são usados por partida. Ou seja, ainda faltam muitas combinações a serem exploraradas e parece prematuro dizer que se trata de uma estratégia fraca. Por enquanto, fracos foram os jogadores em conseguir fazê-la funcionar bem!

sexta-feira, 17 de fevereiro de 2017

Adrenaline com bala na agulha

3 a 5 jogadores
60 minutos de partida


O tabuleiro muda para 3, 4 ou 5 jogadores
Aponte e atire! Parabéns, você acertou em cheio!

Agora corre que seus alvos estão vindo atrás de você com sangue nos olhos. Essa seria a sinopse de Adrenaline, não fosse por um detalhe: nesse jogo não tem erro, a gente sempre acerta o alvo.

Danielcs começou explicando assim: tudo aqui são em três, no máximo. Munição de três cores com até três cubos de cada tipo, três cartas de armamento na mão, você tem três possibilidades de ação… exceto que só pode fazer duas por turno.

E como se joga? Fácil. Tão fácil, que nem vou gastar conversa explicando regras. Só alguns destaques, primeira coisa: lembre-se sempre que a arma na mão está carregada, a arma na mesa está descarregada. Certo, Danielcs? Se quiser pegar mais uma arma, corra para as salas corretas e pegue a carta, pagando o custo em munição, se houver. Sim! Tem boas armas que dá pra pegar de graça, sem pagar recursos. Depois de armado, vá em busca da munição ou já comece a atirar naquela jogada mesmo. O fundamental é ter sempre um adversário à vista, seja na mesma sala que você, seja na sala vizinha e de lá você fica só de quebrada, olhando pela frestinha da porta. Se tiver alguém lá dentro, nem titubeia, mande logo um lança-chamas que pega todo mundo.

A cada tiro, você fica mais perto da morte e com mais adrenalina no sangue também! Isso aumenta sua capacidade de correr e de atirar e, se não te matarem logo, você fica cada vez mais perigoso.

A partida é muito dinâmica, divertida, muito tática, onde temos que reagir rapidamente. É quase um party game, com as minis correndo o tempo todo de uma sala para outra. As cartas de armas poderiam ter ilustrações um pouco mais intuitivas, talvez com vistas planas e de cima em vez de ilustrações em 3D, que dificultam a visualização em alguns casos. Mas nada que um player aid bem feito não resolva.

Quando alguém morre, a pontuação é distribuída entre todos que o acertaram, valorizando aquela pessoa que acertou mais, obviamente.

Enfim, Adrenaline é um jogo leve, de regras fáceis e com risadas garantidas.

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Radar 2017 - Steam Ship Company

Conhecido por criar jogos com temas históricos, tais como as relações comerciais estabelecidas pelo avanço da navegação (Navegador); a evolução econômica, cultural e política de civilizações antigas (Antike); o crescimento do protestantismo na Europa (Hamburgum) e as relações entre a indústria militar e a economia mundial (Imperial, Imperial 2030); - o game designer Mac Gerdts está finalizando seu novo jogo Steam Ship Company, que provavelmente será lançado em Essen, na Spiel 2017.
Uma das sessões de apresentação e playtestes mais recentes ocorreu há algumas semanas, em Leiria, Portugal e o comentário geral foi que o jogo está muito, muito bom. E para a surpresa de todos, este jogo parece não ter uma das marcas registradas do designer, o rondel de ações.
Gerdts costuma se aprofundar um pouco a mais do que a média durante o processo de desenvolvimento de seus jogos, buscando deixá-los o mais redondo possível. Steam Ship Company confirma a regra, pois está na estrada de testes e desenvolvimento há mais de dois anos e agora parece estar chegando ao acabamento final. Mas, na verdade, nunca se sabe.

terça-feira, 31 de janeiro de 2017

Radar 2017 - Anachrony

Século XXVI, a Terra sofre após uma grande explosão que quase exterminou a humanidade. Os poucos que restaram se organizaram em quatro ideologias radicalmente distintas. Com a explosão, fendas temporais foram abertas e por lá chegou uma mensagem misteriosa do futuro: um asteróide cheio de Neutronium está vindo na direção da Terra. E, mais estranho do que isso, os cientistas dizem que sua assinatura energética é idêntica à do asteróide do passado... Viajar no tempo pode ser o único meio de evitar essas catástrofes. É preciso tomar cuidado, porém, para não interferir demais na continuidade da dimensão espaço-tempo.

Esse é o pano de fundo de Anachrony, jogo criado pelos game designers Dávid Turkzi (Redacted, Days of Ire, Steal this Game), Richard Amann (Trickerion) e Viktor Peter (Trickerion)
que deve ser lançado em 2017.

Durante os primeiros protótipos, Anachrony teve o nome provisório de Paradox Factory. Muita coisa deve ter mudado de lá para cá, mas a ideia de paradoxo temporal persistiu. A mecânica principal é de alocação de trabalhadores com algumas aplicações originais, tais como mudar o poder de seu trabalhador de acordo com sua especialidade profissional e também com sua vestimenta especial. Outra proposta interessante é realizar viagens no tempo para trazer recursos para o presente, só que ao fazer isso o jogador estará se “endividando”, criando uma condição de pagamento mais para frente no futuro.

O jogo tem sido considerado de alta complexidade pelos poucos usuários do BGG que já puderam jogá-lo em playtestes e eventos.

Sobre a quantidade de condições aleatórias envolvidas na partida, foi uma escolha de game design manter alguma imprevisibilidade para que o desafio não ficasse exclusivamente por conta da otimização de pontos de vitória. Um dos elementos de imprevisibilidade é o uso de um dado d6 com os lados 0-1-1-1-1-2 onde, ao somar 3 após duas ou mais rolagens, o jogador sofrerá os efeitos de um paradoxo temporal. Outro elemento é a sequência em que as fichas de projetos e de prédios aparecem ao longo da partida. Nenhuma destas coisas irá impactar profundamente no resultado final, foram criadas mais para dispor elementos variáveis, que podem acontecer tanto para o lado de favorecer alguma estratégia quanto para dificultar.
Como ainda não dá para viajar ao futuro, vamos aguardar a hora de ver este jogo na mesa, especialmente depois de uma campanha de financiamento coletivo tão bem sucedida, apoiada por 4506 pessoas e arrecadou em torno de 440 mil dólares.

quarta-feira, 11 de janeiro de 2017

Radar 2017: CO2 (segunda edição)

Depois de reformular Vinhos, o game designer Vital Lacerda está trabalhando em uma nova edição para o jogo CO2, lançado em 2012.

Pouco foi divulgado até o momento, mas os fãs do jogo já estão com as antenas atentas. A primeira informação relevante é de que o jogo deixará de contemplar cinco jogadores, passando para quatro. Outra mudança, que pode ser verificada por meio de imagens divulgadas mostrando novas peças de madeira com um curioso sistema de encaixe, é que o sistema de proposição, implantação de projetos e construção de usinas será modificado. No jogo original, este processo de três etapas (propor, implementar e construir) recebeu algumas criticas por sua característica de ter três etapas, onde somente na última um jogador podia assumir a propriedade, consequentemente ganhando os pontos.
Parece-nos que na nova edição, a segunda etapa já irá determinar um dono. E isto sozinho já muda muita coisa. Enfim, ainda há pouca informação e muita especulação.

Vale comentar que uma excelente característica da nova edição de Vinhos, que esperamos seja replicada em CO2 - segunda edição, é a possibilidade de preservar as duas edições na mesma caixa, oferecendo todas as variações de regras e componentes, pois a primeira edição de CO2 já nos oferece um jogo excelente.

Radar 2017: Rising Sun

Criado pela mesma equipe de designers responsável por Blood Rage, lançado no Brasil pela Galápagos Jogos, há rumores de que Rising Sun será lançado ainda em 2017.

O interesse em torno deste jogo é fomentado também pelo tema do Japão Feudal e a referência ao aclamado clássico jogo Diplomacia, de 1959, que já criou muita discórdia entre bons amigos, como sendo sua principal fonte inspiradora.

O jogo foi apresentado na BGGCon 2016 e talvez seja lançada uma campanha de financiamento coletivo em breve.

sábado, 20 de fevereiro de 2016