quinta-feira, 15 de setembro de 2016

Spiel 2016 - A caminho de Essen

Esse ano resolvi encarar a empreitada de ir conhecer a grande feira de jogos Spiel, em Essen.
Uma das novidades da feira desse ano será a possibilidade de enviar os jogos adquiridos diretamente para seu país de origem, com serviço profissional de embalagem e postagem.
Parece que o espaço reservado também será maior, e estão programados mais de mil, sim, a incrível quantidade de mil lançamentos. Nos próximos dias, vou postar sobre os jogos que tem me chamado a atenção e fiquem a vontade para indicar os seus também.

sábado, 20 de fevereiro de 2016

sexta-feira, 4 de dezembro de 2015

MIL: um jogo bastante temático

O jogo MIL (1049) foi construído em torno da temática da sociedade medieval européia. As regras e mecânicas tentam, na medida do possível, remeter a condições históricas e relações sociais características. O game designer Firmino Martinez criou um blog muito interessante relatando o processo de criação deste jogo: http://mil1049.blogspot.com.br/2012/03/todos-contra-el-lider.html

A ficha do Jogo no MILe no MIL 1049.

terça-feira, 15 de setembro de 2015

Corra, Kraftwagen, corra!

Kraftwagen (2015)
Game designer: Mathias Cramer
2 a 4 jogadores
Tempo de partida: 60 min.
Kraftwagen é um jogo acelerado. Em sentido horário, cada jogador faz uma ou mais ações, de acordo com a ficha que escolher, e opta se vai colocar um carro no mercado naquele momento ou não. Quando o mercado tiver seis carros ou todos os compradores estiverem a postos querendo levar o seu preferido, o mercado estará pronto para vendê-los. Os compradores são, então, atendidos, quem consegue vender ganha pontos, carros não vendidos são descartados. Os carros de corrida também são pontuados, o turno termina e uma nova corrida se inicia. Isto se repete durante três turnos. Assim, depois de três ciclos de construção, vendas e três corridas, quem tiver mais pontos vence a partida.

São seis tipos de ações bastante simples, embora, saber qual a melhor escolha no momento não seja tão simples assim: fazer um motor, fazer uma carroceria, contratar um mecânico, pegar uma carta de tecnologia, atrair um consumidor para o mercado ou avançar seu carro de corrida. É nesta escolha que reside grande parte da diversão. É preciso ter clareza do que se quer fazer a longo prazo, certamente, mas compreender as oportunidades do instante é fundamental. Quem não observar o que os outros estão desenvolvendo e só ficar olhando para o seu próprio volante será facilmente ultrapassado.

A vez de jogar é sempre do último da fila no rondel onde estão as fichas de ações e os marcadores dos jogadores. Ao jogar, escolhe-se a ficha de ação que se pretende fazer e a ficha avança para a frente da fila. Assim, muitas vezes, a ficha da ação que se deseja está muito adiante. Pegá-la pode ser uma escolha muito ruim, já que quanto mais a frente um jogador deixar seu marcador, mais jogadas os outros irão fazer, até que o seu marcador volte a ser o último e chegue a sua vez de jogar novamente. E, por outro lado, pegar a ação que está mais próxima, para voltar a jogar o mais rápido possível, talvez não seja tão ou mais eficiente. Como saber qual a melhor escolha?, depende da leitura do momento. É na vivência da partida, experimentando a interação entre os jogadores, onde reside a vontade de se querer jogar novamente o Kraftwagen, pois o jogo em si não tem elementos que mudam de uma partida para outra. São sempre os mesmos componentes, organizados da mesma maneira no início das partidas. E toda informação do jogo é aberta, exceto as cartas de tecnologia, onde somente duas cartas estão disponíveis por vez.

Logo na primeira partida, percebemos que os motores são mais importantes que as carrocerias e que, por causa disso, deveríamos sempre privilegiar o avanço tecnológico do motor. Sim e não. Certamente, melhores motores são úteis tanto no mercado quanto na corrida, enquanto as carrocerias só são úteis no mercado. Porém, existem consumidores que não ligam para nada disso e só querem saber do carro mais barato ou, ainda, só enxergam o serviço de atendimento, mesmo que o carro seja horrível na aparência e na performance. Motores e carrocerias são muito importantes, de certo, possuem fichas de pontuação bônus só para eles, o que é um estímulo para serem evoluídos, mas não pense que a fatura está garantida só porque seu motor é melhor, ou porque sua carroceria é mais estilosa. É preciso ter senso de oportunidade na arte de vender carros. E como, normalmente, só dá para atender a demanda de até quatro compradores, é preciso escolher muito bem o preço final de nossos carros, ou virarão sucata sem nem chegar a rodar pelas ruas. E sim, pode acontecer do mercado fechar com menos de quatro compradores, basta que um ou mais jogadores queiram acelerar ainda mais a partida, colocando carros à venda sempre que possível.

Além das jogadas rápidas e da própria corrida em si, existe um outro elemento no jogo que estimula a necessidade de se jogar com velocidade. Cada elemento do jogo dá uma ficha de pontuação bônus para aquele que atingir um certo nível primeiro, por exemplo, quem fizer o primeiro motor de nível 4, o primeiro motor de nível 7, a primeira carroceria de nível 3, a de nível 6, quem contratar três engenheiros primeiro, quem colocar todos os mecânicos em jogo primeiro, quem der a primeira volta na corrida, quem der a segunda volta, entre outros.
Enfim, Kraftwagen é um jogo fácil de explicar, rápido de se jogar e cheio de disputas indiretas que exigem muita atenção de todos os jogadores.

terça-feira, 24 de março de 2015

Puerto Rico no Brasil, bom para quem já conhece, melhor para iniciantes no hobby

Puerto Rico na Ludopedia


Puerto Rico, de Andreas Seyfarth, é um dos melhores jogos de entrada no universo dos jogos de tabuleiro modernos. Lançado em 2002, e premiadíssimo desde então, a pérola chegará ao mercado brasileiro e poderá, finalmente, ou quem sabe?, consolidar a renovação do que se joga nas mesas de todo o país, ajudando a divulgar, em grande escala, a verdade que está lá fora.

O jogo será editado no Brasil pela GROW, empresa referência neste mercado, mas que andava adormecida há décadas e, ao que parece, percebeu o movimento das novas editoras de jogos no Brasil e decidiu renovar sua visão de mercado. Foi em 2012, quando iniciou a estratégia de lançar jogos modernos consagrados no mundo, trazendo o Carcassonne (2002), que lançaram aqui como Domínio de Carcassonne sabe-se lá porquê, e também quando passou a reconhecer o valor dos autores de jogos, os game designers, ao imprimir seus nomes na caixa, como já acontece normalmente mundo afora.

Puerto Rico é um jogo sensacional. A temática é histórica, retratando a exploração econômica das colônias americanas, ou seja, cultivar muito açúcar, milho, índigo, café e tabaco para enviar para a metrópole assim que possível. Ao final de cada partida, dá vontade de começar outra imediatamente. As partidas são rápidas e sempre intensas, seja com dois ou até cinco jogadores, afinal, não é tarefa simples governar a colônia. E quem fizer isso de modo mais eficiente merecerá a vitória. 

Não existe a sorte de um lance de dados sequer neste jogo, nem há conflito direto, aparentemente. Cada um tem seu próprio tabuleiro. A jogada de um diz o que os outros podem fazer. É tanta novidade que as regras aparentam ser, à primeira vista, complicadas, mas basta um pouquinho de disposição para conhecer novas possibilidades de jogar. Assim que a primeira partida começa, com duas outro três rodadas, tudo fica claro e aquele jogo antigo guardado no armário parece envelhecer um século instantaneamente.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Entrevistas por um Otimista - #73 - Wolfgang Kramer 

Entrevistas por um Otimista é uma série de entrevistas a game designers organizadas por Tom Vasel.
Leia o texto original aqui.




Site de Wolfgang Kramer: http://www.kramer-spiele.de/


Wolfgang Kramer é um dos game designers mais conhecidos de nossa época. Ele projetou alguns dos mais populares jogos alemães, tais como Tikal, El Grande, e Princes of Florence. Seus jogos já foram agraciados com diversos prêmios, até mesmo com a premiação de maior prestígio em Boardgaming, Spiel des Jahres (Jogo do Ano), por mais vezes que qualquer outro game designer. É um designer muito produtivo, tendo desenvolvido dezenas de jogos, trabalhando diversas vezes com outros autores, especialmente Richard Ulrich e Micheal Kiesling. Foi o primeiro designer alemão a trabalhar com game design em tempo integral e continua produzindo jogos com grande sucesso até hoje.

Tom Vasel: Muitos de seus jogos são projetados em conjunto com alguém. Como é trabalhar com outra pessoa quando se está projetando um jogo?

Wolfgang Kramer: Venho desenvolvendo jogos há 30 anos. Durante muitos anos, desenvolvi sozinho. Isto é necessário, se a atividade de game design for sua única fonte de renda. Trabalhar com co-autores tem uma grande desvantagem: temos que dividir os royaties! Mas agora, por 10 anos eu já tenho conseguido bancar um trabalho compartilhado com co-autores.  
As grandes vantagens em trabalhar com co-autores são:
- mais vivacidade durante o desenvolvimento de jogos,
mais discussões, mais ideias;
- mais testes, mais versatilidade, mais flexibilidade,
mais jogos produzidos;
- novas ideias, sem que fiquemos cegos por causa da rotina. 
Eu gosto de trabalhar com parceiros. Eu aprecio o debate sobre um jogo, as argumentações e também os conflitos quando temos opiniões divergentes. Ambos buscam o melhor resultado, a melhor versão.
Em cada parceria temos um acordo. Tentamos compartilhar tudo, desenvolvimento, testes, desenhos, protótipos artesanais, escrever as regras, e por aí afora. Aquele que puder fazer algo melhor que o faça. Não há nenhum acordo especial. Meus parceiros possuem os mesmos direitos autorais que eu, geralmente. E todos os meus co-autores podem desenvolver seus próprios jogos, se quiserem.

Tom Vasel: São poucos aqueles que podem se comparar a você em termos de volume de produção. Seus jogos transmitem uma sensação de “profundidade”, ao oferecer grande quantidade de escolhas. Você prefere jogos com mais “substância”, aqueles que são mais profundos?

Wolfgang Kramer: Sim, gosto de jogos com bastante profundidade. Gosto de jogos em que se pode mergulhar; jogos em que se pode descobrir algo (um novo mundo, por exemplo); jogos em que se pode experimentar estratégias diferentes; jogos que te surpreendem mesmo depois de já tê-los jogado diversas vezes.
Mas também gosto de jogos engraçados, fáceis (tais como Verflixxt, Take 6, Midnight Party, Tanz der Hornochsen…) e gosto de jogos comunicacionais, que divertem a nós e a todos os jogadores.

Tom Vasel: De todos os seus jogos, qual você acredita ser seu melhor trabalho?

Wolfgang Kramer: Sempre tento fazer o melhor, quando desenvolvo um novo jogo. Embora nem sempre o resultado seja tão bom quanto imaginei. Penso que “El Grande” e “6 nimmt!” (Take 6) estejam entre meus melhores jogos.

Tom Vasel: Pode nos falar sobre lançamentos?

Wolfgang Kramer: Um novo jogo se chamará “Hacienda” e será publicado pela “Hans im Glück” na feira de Essen, (outubro de 2005). Trata-se de um jogo de estratégia para 2 a 5 participantes com regras relativamente fáceis e muitas possibilidades a serem experimentadas durante as partidas.
Outros dois novos jogos serão lançados em Nürnberg (fevereiro de 2006). Um deles é um jogo fácil para toda a família com alguma sorte e tática. O outro é um jogo de estratégia com bastante profundidade. Apresenta algumas regras pouco usuais, portanto exige algum tempo de aprendizado e familiaridade até que se esteja jogando bem. Ambos foram desenvolvidos em parceria com Michael Kiesling.

Tom Vasel: Você já ganhou muitos prêmios. O que você pensa sobre premiações e, enquanto está projetando, você pensa em ganhá-los?

Wolfgang Kramer: Fico feliz quando ganho um prêmio porque é uma confirmação e gera reputação. O prêmio alemão [i]Spiel des Jahres[/i] é algo muito importante, porque todos os jornais falam dele e muitas pessoas se orientam por ele para comprar novos jogos.
Quando estou projetando um jogo, não penso em prêmios. Nenhum jogo é desenvolvido com este objetivo; crio jogos porque eu gosto e porque fico feliz se outras pessoas gostarem de jogá-los.

Tom Vasel: Seus jogos realmente apresentam poucos problemas após terem sido lançados. Qual a quantidade de playtestes que você faz, e com quem?

Wolfgang Kramer: Preciso de muito tempo para criar um jogo novo: um terço vai para o tema e o título, um terço para o desenvolvimento e um terço para playtestes. Já testei o jogo que será lançado no outono mais de sessenta vezes.
Testei mais de 30 versões e mais de 20 tabuleiros. Cada teste deve ser documentado de modo detalhado. Costumo testar com muitas pessoas diferentes, de modo que eu possa conhecer meu jogo em cada detalhe. Primeiro texto com minha mulher, depois com meu irmão e sua família, depois com amigos e outros parentes. Na região em que moro existem cinco clubes de jogos, onde posso fazer playtestes.

Tom Vasel: Já aconteceu de você descartar um jogo totalmente após playtestá-lo? Você já levou mais de um ano para desenvolver algum jogo?

Wolfgang Kramer: Sim, infelizmente já tive jogos que foram descartados após playtestá-los, e sempre haverá jogos que ninguém vai querer jogar. Eu tenho que tentar manter este número o mais baixo possível.
Sim, muitos de meus jogos tomaram mais de um ano para serem desenvolvidos, por exemplo, El Grande, Princes of Florence, Tikal, Torres… É comum gastar algo em torno de três anos entre a primeira ideia até o momento em que se pode comprá-lo em uma loja. Isto significa que o trabalho que estou realizando agora, só receberei pagamento daqui a três anos, isto se algum editor desejar publicá-lo.

Tom Vasel: Ser um game designer é financeiramente viável? Ou trata-se mais de um hobby?

Wolfgang Kramer: Game Design se inicia como um hobby. Há muito poucos designers no mundo que podem ganhar o suficiente com seu hobby de modo a torná-lo um meio de vida. Tenho sorte de ter conseguido me tornar um deles.

Tom Vasel: O que você fez de diferente de outros game designers para conseguir isso?

Wolfgang Kramer: Meu primeiro jogo foi publicado em 1974. Nos anos seguintes até 1988, desenvolvi jogos como um hobby paralelo ao meu trabalho como um especialista em computação. No meio dos anos 1980, tive muito sucesso e fiquei com a sensação de que poderia fazer de meu hobby a minha atividade principal. Pedi demissão e iniciei, em 1989, minha carreira como game designer. Nos primeiros anos, foi muito importante conseguir desenvolver jogos direcionados para o [i]mainstream [/i]do mercado. Em paralelo, desenvolvi jogos para serem utilizados como promoção de produtos por diversas empresas.

Tom Vasel: Como a internet afeta seus produtos? Você lê os comentários online sobre seus jogos?

Wolfgang Kramer: A internet não exerce nenhuma ou apenas uma influência insignificante sobre o meu trabalho. Eu leio resenhas críticas sobre meus jogos em revistas alemãs especializadas em jogos, mas raramente leio artigos online.

Tom Vasel: O que você pensa sobre o futuro dos jogos de Tabuleiro como hobby?

Wolfgang Kramer: Não imagino que vá mudar muito. Tivemos um grande crescimento no mercado alemão desde 1980 até 1995. Desde 1996, temos mantido o mesmo nível. Creio que a cena do hobby nos EUA esteja crescendo lentamente, e isto não terá grande influência no mercado de jogos. Precisamos de inovações, novos impulsos e novos tipos de jogos.

Tom Vasel: O que você aconselharia a quem deseja se tornar um game designer?

Wolfgang Kramer: Eu tenho quatro dicas para eles:
1. Imagine o mundo-jogo que seu jogo deveria ter. Será que este mundo é interessante e excitante o suficiente para muita gente? É este um tema novo? Se for, vá em frente. Se não for, procure um tema melhor.
2. Você tem algum mecanismo novo e original em seu jogo (quanto mais, melhor)? Se sim, vá em frente. Se não tiver, pare o desenvolvimento.
3. Teste, teste, teste seu jogo (quanto mais, melhor) com muitas pessoas diferentes e observe-as enquanto jogam. Elas desejam jogar novamente? Se sim, vá em frente. Se não desejarem, melhore seu jogo.
4. Quando você pensar que seu jogo está bom, então torne-o muito bom. Quando sentir que o jogo está muito bom, então, tente melhorá-lo!

Tom Vasel: Você mencionou mecânicas inovadoras – qual mecânica que você colocou em um jogo que foi original e que você mais se orgulha?

Wolfgang Kramer: Acredito ter desenvolvido novos mecanismos de jogo que podem ser encontrados em muitos dos meus jogos. Por exemplo:
Sistemas de movimento:
Tikal, com os hexágonos e os passos sobre eles, o sistema de deslocamento de acampamento a acampamento.
Torres, movimentos livres através dos castelos.
Java, movendo entre cores, movimento livre em uma mesma cor.
Mexica, movendo de ponte para ponte, movimento livre no mar. E assim por diante.

Sistemas de pontuação:
Tikal, cada jogador tem seu próprio turno de pontuação.
Torres, a superfície de um castelo é multiplicada pela altura.
O sistema de pontuação de El Grande, de Wildlife, de Take 6, de Verflixxt/ That´s Life, de Pueblo, de Maharaja, a colocação de uma escala de pontuação em torno do tabuleiro, e assim por diante.

A colocação inicial de figuras em jogo:
Tikal, em um acampamento.
El Grande, em torno do Rei.
Torres, próximo à sua própria figura.
Java, em cada espaço externo, e assim por diante.

Os sistemas de movimento em cada jogo, como El Grande, Take 6, Maharaja, e assim por diante.
De todos, sinto-me muito orgulhoso de ter criado os sistemas em El Grande, em Take 6 e em Verflixxt / That’s Life.

Tom Vasel: Você é um dos game designers mais respeitados do mundo. Quais jogos e/ou game designers tiveram maior influência sobre você?

Wolfgang Kramer: Quando comecei a desenvolver jogos, Sid Jackson e Alex Randolph eram meus exemplos mais brilhantes. Posteriormente, nos anos de 1990, gostei mais dos jogos de Klaus Teuber e Reiner Knizia. Hoje, cada jogo bom, excepcional, pode ter alguma influência sobre meu trabalho.

Tom Vasel: Após entregar um jogo para uma editora, alguma vez já desenvolveram a partir de seu design original? Você sempre ficou feliz com desenvolvimentos deste tipo?

Wolfgang Kramer: Não, isto nunca aconteceu comigo. Mas é muito frequente que uma editora não esteja satisfeita com um jogo (tem muitas peças, a partida dura muito tempo, é muito complexo ou muito complicado e assim por diante). Neste caso, eu mesmo tento melhorar o jogo. E sou aberto a escutar as ideias da própria editora. Neste caso, eu verifico a ideia. Se eu achá-la boa, posso integrá-la ao jogo. Algumas vezes a editora muda o tema. Aconteceram dois casos em que eu fiquei com raiva por causa da mudança, os novos temas não encaixaram bem. Os títulos destes jogos são “Evergreen” e “Hände Weg”. E aconteceram outros casos onde não fiquei feliz com a mudança de tema e de arte gráfica.

Tom Vasel: Você tem jogos que nenhuma editora aceitou – jogos que você achava que eram muito bons?

Wolfgang Kramer: Sim, tenho alguns jogos assim, não muitos. Um deles é muito complexo, outro é complicado demais e provavelmente os outros não são mesmo tão bons quanto eu pensei.

Tom Vasel: O que você acha de jogar jogos de tabuleiro online?

Wolfgang Kramer: Jogar Jogos de Tabuleiro online é ótima alternativa para quem não tem parceiros para jogar. Eu nunca joguei online até hoje, porque eu gosto de ver meus parceiros, de ver suas emoções e poder olhar em seus olhos quando eu tiver feito uma jogada muito boa.

Tom Vasel: Quais são seus jogos favoritos de outros game designers?

Wolfgang Kramer: Todos os anos, eu jogo todos os jogos novos e importantes, em torno de 90 jogos novos, e compro em torno de 60 jogos por ano. Não consigo jogá-los sempre, na maioria das vezes só uma ou duas partidas. Gosto de muitos jogos de outros designers, existem muitos jogos que são tão bem feitos que eu queria tê-los desenvolvido! Gosto de todos os bons jogos, mas não tenho um favorito.

Tom Vasel: O que você vê no futuro dos Jogos de Tabuleiro?

Wolfgang Kramer: Jogar é mais antigo do que ler ou escrever. Jogar é tão antigo quanto a humanidade. Portanto, tenho certeza de que as pessoas também irão jogar no futuro, porém, que tipos de jogos serão estes? Penso e espero que as pessoas também irão gostar dos jogos que nós gostamos. Jogos de Tabuleiro possuem seu próprio charme; possuem qualidades que os jogos de computador nunca terão. Por exemplo, vou olhar no olho de quem estiver jogando comigo enquanto eu fizer uma boa jogada, e ele verá o quanto eu estarei sofrendo caso ele vença. Jogos de Tabuleiro tem muito mais a ver com emoções do que jogos eletrônicos. Jogos de Tabuleiro são muito antigos, com muito mais que 5.000 anos de idade. Coisas que puderam sobreviver por milhares de anos também sobreviverão por mais um século. Não, não estou preocupado com o futuro!
Não obstante, não podemos fechar os olhos. A juventude entre 9 e 19 anos foi perdida para os videogames. Assim, é necessário fazer todos os esforços para recuperar alguns deles de volta. Competição é melhor do que nenhuma competição. A competição é o mais antigo jogo! Não conheço o mercado americano, mas acredito que tenha muito potencial. O mercado alemão teve grande crescimento nos anos de 1980. Os motivos foram, inicialmente, a criação do prêmio Jogo do Ano. Então, passaram a acontecer muitas festas de Jogos, eventos, feiras, acontecimentos em muitas cidades. Os meios de comunicação escrevem e noticiam muito mais sobre jogos hoje do que antigamente. Temos muitos clubes de jogos na Alemanha, onde as pessoas se encontram para jogar jogos de tabuleiro. No início dos anos 1990, tivemos um acréscimo de um novo e pequeno mercado. Do meio daquela década até o momento estamos estagnados, às vezes há um declínio, às vezes um pequeno crescimento. Acho que irá continuar assim por mais alguns anos.

Tom Vasel:Agradeço por dedicar seu tempo para responder estas perguntas.Você tem algumas palavras finais para nossos leitores?

Wolfgang Kramer: Agradeço pela entrevista. Jogos de Tabuleiro são uma ponte que une pessoas. Jogá-los é um exercício para nossa mente; é também liberdade, evento, aventura, descoberta, diversão e desafio. Jogos de Tabuleiro são como a vida real, embora não tenham nada a ver com a vida real, porque tudo o que acontece neles acontece apenas dentro do jogo. A realidade é séria, jogar é o oposto disso; jogar é prazer. Quero cumprimentar todos os jogadores do mundo e desejo-lhes que se divirtam muito com Jogos de Tabuleiro.

Tom Vasel
13 de outubro de 2005
"Real men play board games"
www.tomvasel.com

Entrevista traduzida por Luish sob autorização de Tom Vasel
Leia o texto original aqui.

sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

Oficina de Jogos Modernos - 16.01.2014

Aconteceu ontem, entre 14h e 16h30, a primeira oficina de Jogos Modernos de 2014 no Espaço do Conhecimento da UFMG. Participaram quatorze pessoas com idades entre 10 e 15 anos e a décima quinta participante com apenas seis anos, a pequena Larissa, que gostou de jogar o Spot It e de acompanhar as partidas das outras mesas, de olho na movimentação sobre os bonitos tabuleiros.

Começamos conversando um pouco sobre os jogos de tabuleiro favoritos dos participantes e sobre a relação que eles percebem entre a sorte e a estratégia nos jogos que gostam de jogar. Em seguida, apresentamos os jogos modernos, mostrando algumas caixas de jogos, comentando sobre a diversidade de jogos que existem fora do Brasil e que nosso mercado começa a se familiarizar. Abrimos, então, duas mesas: uma com seis pessoas para jogar o DiXit, jogo de 2008, criado pelo game designer francês Jean-Louis Rubira, e outra com quatro para o Indigo, de 2012, do alemão Reiner Knizia. Logo, em seguida, chegaram mais quatro crianças e abrimos a terceira mesa com o Pirate´s Cove, de 2002, criação dos americanos Paul Randles e Daniel Stahl. Quando as turmas do DiXit e do Indigo terminaram, abrimos uma nova mesa com o Leonardo da Vinci, de 2006, criado por um grupo de cinco game designers italianos.

Indigo é um jogo abstrato onde cada participante joga colocando cartelas hexagonais sobre o tabuleiro formando caminhos que conduzem peças coloridas até que estas consigam chegar nas bordas, por onde saem. O objetivo é fazer as peças saírem pelo lado correspondente a cada jogador, que coleta as peças para contar seus pontos. Peças amarelas valem 1 ponto, verdes valem 2 e a única azul vale 3. O grupo tinha pessoas entre 10 e 13 anos que aprenderam rápido as regras e demonstraram bastante concentração e envolvimento durante cerca de 30 minutos.





DiXit é um jogo que depende de uma participação criativa dos participantes. É preciso falar uma palavra ou frase que descreva uma ilustração de uma carta, tomando o cuidado para não fazê-lo de forma nem muito óbvia ao ponto de todos perceberem de qual carta se refere nem muito hermética de modo que ninguém encontre a carta certa. Em um grupo que reúne pessoas que não se conhecem e que acabam de se encontrar pela primeira vez, entender o espírito deste jogo e encontrar este meio termo pode se tornar um fator inibidor, a princípio. Nesta oficina, isto não foi diferente. As primeiras rodadas foram mais contidas, com as pessoas falando apenas uma palavra, demonstrando mais timidez do que empolgação. Aos poucos o grupo foi se soltando, se conhecendo, se familiarizando com a natureza das imagens e sua relação aberta com as palavras, notando que muitas vezes uma palavra ou frase pode ser adequada para imagens totalmente diferentes, e o quanto isto pode ser surpreendente. No final, todos estavam se divertindo bastante com esta proposta. DiXit foi lançado no mercado brasileiro pela Galápagos Jogos.

Pirate´s Cove é um jogo de escolha simultânea de ações em que os participantes disputam para ver quem será o pirata mais famoso dos sete mares (ou das sete ilhas presentes no tabuleiro). Para isso, devem conseguir enterrar tesouros e moedas de ouro na ilha central. A cada rodada, as ilhas oferecem relíquias diferentes, de acordo com cartas sorteadas. Se dois ou mais escolhem saquear a mesma ilha, colocam seus galeões para batalhar até que sobre somente um navio inteiro. Os demais levam suas embarcações para consertar na Ilha dos medrosos. Marina (10 anos), João (12), Maria Amélia (11) e Artur (10) aprenderam as regras rapidamente e logo começaram a disputa. Todos disseram depois que gostaram muito do jogo porque tem muita aventura e, principalmente, batalhas!


Leonardo da Vinci é um jogo que requer muito raciocínio e capacidade de planejamento. Os participantes são donos de ateliês na Florença do século XV e disputam para ver quem conseguirá construir os mais valiosos projetos do mestre Leonardo da Vinci. Para isso, disputam os materiais e recursos necessários para realizar cada invento, como vidro, madeira, cordas, ferramentas e tijolos. E quanto mais funcionários estiverem trabalhando nas oficinas, melhor, pois a obra ficará pronta em menos tempo. Neste jogo, todos precisam ficar muito atentos ao que os demais estão fazendo, identificando as prioridades de cada um para tentar um caminho diferente, pois se todos quiserem o mesmo recurso na mesma hora, este ficará bem mais caro e difícil de conseguir. Carol (15), Julia (15) e João (12) não tiveram dificuldades em aprender as regras e realizaram uma partida bastante disputada e divertida!

No final da oficina, ainda deu tempo de apresentar o Spot It, um jogo de 2009, criado por três designers franceses. Trata-se de um jogo simples e desafiador, que estimula a percepção visual e desafia os participantes a encontrarem figuras idênticas entre cartas que estão na mesa e em suas mãos. Cada carta possui sempre sete figuras e, engenhosamente, sempre há somente uma figura em comum entre duas cartas diferentes. É este par que devemos encontrar.